Nahlásitpřihlásit se
Archiv · zachováno beze změn
Komunitní projekt na zachování hry

Nejjednodušší možná žádost

Ponecháno tak, jak bylo napsáno před vypnutím serverů 30. června 2026. Níže uvedené žádosti i termíny, se kterými počítají, zůstávají v původní podobě.

Nejmenší sada věcí, které by Bethesda mohla pro komunitu udělat, aby Blades běželo na každé platformě i po 30. červnu 2026 — bez dalšího zapojení Bethesdy nebo Microsoftu.

Všechno níže se dá shrnout do jedné věci: jeden poslední klientský build přátelský k zachování hry a krátký technický předávací dokument. Strategický rámec toho, proč by se vydavatel mohl takovou žádostí zabývat, je na stránce strategie; tahle stránka popisuje technické podrobnosti.

Žádost 1

iOS build zbavený FairPlay.

Jeden poslední build klienta pro iOS s odstraněným šifrováním FairPlay, veřejně zveřejněný. Bez toho je zachování na iOS nemožné.

Binárky z App Store jsou šifrované FairPlay; dešifrování vyžaduje jailbreaknuté zařízení správné historické verze iOS. Bez čistého IPA nepomohou nástroje jako AltStore ani Sideloadly. Komunita nemá vlastní cestu k čisté iOS binárce.

Jeden poslední build exportovaný bez FairPlay a uložený někde natrvalo (stránka Bethesdy pro zachování hry, komunitní partner, jeden archivní odkaz) udrží iOS verzi naživu i po zmizení z App Store.

Náklady pro Bethesdu
Pár hodin inženýrské práce, jednorázově.
Riziko pro Bethesdu
Téměř nulové. Stejná binárka už byla distribuována do zařízení hráčů.
Žádost 2

Konfigurovatelné endpointy serveru v buildu pro zachování hry.

Build pro zachování hry na iOS (a obdobný build pro Android) čte názvy serverů ze zdroje, který může uživatel přepsat — na iOS ze Servers.plist, na Androidu z obdobného zdroje.

Krátký pojmenovaný seznam endpointů (auth, hra, matchmaking a podobně), kde každý ukazuje na hostname nebo IP. Výchozí hodnoty míří na současné produkční hosty Bethesdy; komunitní podepisovači je při přepodepsání vymění.

Vedlejší efekt: více nezávislých komunit může provozovat vlastní servery bez koordinace a jednu instalaci klienta lze během její životnosti nasměrovat na různé servery.

Na Androidu: komunita už dnes vytvořila upravené APK, které to dělá. Oficiální Android build s touto funkcí by byl vstřícný krok — méně právní šedi, více důvěry uživatelů — ne podmínka. Zachování na Androidu funguje i bez něj; na této žádosti nejvíc záleží u iOS.

Náklady pro Bethesdu
Okrajové — jeden příznak sestavení a malé načtení zdroje. Dá se čistě spojit se žádostí 1.
Riziko pro Bethesdu
Na iOS žádné (build už v App Store není). Na Androidu žádná změna chování produkční verze; přepsání má význam jen pro přepodepsané kopie.
Žádost 3

Důvěřovat uživatelsky instalovaným certifikátům v buildu pro zachování hry.

Build důvěřuje uživatelsky instalovaným CA, takže klient může komunikovat s komunitním serverem, který používá komunitou podepsaný TLS certifikát.

iOS: odstranit NSPinnedDomains (nebo jakékoli vlastní pinování certifikátů) z buildu pro zachování hry. Bez pinningu aplikace používá standardní systémové úložiště důvěry, které na iOS už zahrnuje uživatelsky instalované konfigurační profily.

Android: zahrnout do produkčního manifestu network_security_config, která důvěřuje uživatelským CA. Bez toho Android 7+ uživatelsky instalované CA ve výchozím stavu odmítá.

Bez téhle žádosti jsou konfigurovatelné endpointy z žádosti 2 k ničemu — klient odmítne TLS certifikát komunitního serveru dřív, než proteče jakýkoli provoz.

Náklady pro Bethesdu
Jedna položka v manifestu na Androidu; jeden odstraněný klíč v Info.plist na iOS. Triviální.
Riziko pro Bethesdu
Pro build pro zachování hry žádné. Současná produkční aplikace si pinování ponechá.
Žádost 4

Krátké technické předání nejasných detailů protokolu.

Dokument — pár stran textu, ne vydání kódu — pokrývající ty části systému, které serverový emulátor nedokáže snadno zrekonstruovat jen z pozorovaného provozu.

  • Autentizační a relační tokeny. Formát, životnost, zda je cokoli na straně klienta víc než neprůhledné ID relace, a jakákoli zapečená klientská tajemství, která server očekává.
  • Autorita stavu uložení. Které subsystémy jsou autoritativní na serveru (města, inventář, statistiky postavy) a které na klientovi; pravidla slučování; řešení konfliktů.
  • Šifrování UDP Areny. Odvození klíčů, volby parametrů libsodium AEAD, číslování sekvencí, rámování paketů. Komunita teď vytahuje klíče za běhu přes Frida hooky; dokumentace by to nahradila čistou reimplementací.
  • Podpisy proti úpravám. Jakékoli HMAC nebo schéma podepisování požadavků nad těly požadavků a použitá tajemství.
  • Ověření účtenek IAP. Postup, kterým servery Bethesdy ověřují účtenky Apple/Google, a co má komunitní server dělat u obnovených nákupů.
  • Cokoli dalšího o čem si inženýři Bethesdy myslí, že by to reimplementátor serveru jinak přehlédl.
Náklady pro Bethesdu
Pár inženýrských dní psaní. Žádné vydání kódu.
Riziko pro Bethesdu
Nízké. Dokument popisuje rozhraní, ne implementace; neuvolňuje se žádný proprietární kód ani assety.
Dlouhodobá ambice. Ideální výsledek by bylo zveřejnit zdrojový kód klienta a serveru na GitHubu, jak se po letech stalo u mnoha starších her (Doom, Quake, vydání zdrojového kódu Command & Conquer Remastered a mnoho dalších). Chápeme, proč to dnes není možné, a čtyři žádosti výše jsou záměrně vymezené tak, aby byly dosažitelné bez otevírání této otázky.

Tahle stránka popisuje nejjednodušší konkrétní žádost vůči Bethesdě. Širší strategický kontext — proč na tom záleží, proč by se vydavatel mohl zapojit, jaké existují alternativy — je na stránce strategie projektu. Tento web není spojen se společnostmi Bethesda Softworks, ZeniMax Media ani Microsoft Corporation. The Elder Scrolls je ochranná známka společnosti ZeniMax Media Inc.