Co jsme zachytili — a co ne
Tahle čísla jsou konečná. Oficiální servery jsou pryč, takže už nelze zachytit žádný nový provoz a nic na této stránce se znovu nepohne.
Abychom mohli Blades znovu postavit, museli jsme ještě před jeho vypnutím zaznamenat, jak hra komunikovala se svými servery. Dali jsme si záležet, abychom zachytili minimum — jen Blades a jeho servery Areny, nikdy zbytek něčího telefonu. Tady je přesně a otevřeně popsáno jak.
Přispěvatelé, kteří se přihlásili, aby pomohli zachovat hru: 306. To, co přes nás směrovali, je všechno, co přežilo.
Záměrně jsme směrovali minimum
Naše VPN mohla posílat k nám veškerý provoz telefonu. Záměrně jsme to neudělali. Reverzně jsme zpracovali vlastní matchmakingový protokol hry, abychom mohli povolit přesně jen servery, které Blades používalo — a všechno ostatní (bankovnictví, zprávy, prohlížení, každou jinou aplikaci) nechat nedotčené na běžném připojení.
*.blades.bgs.services— přihlášení, postavy, matchmaking, asset CDN- Rozsahy AWS GameLift pro 14 regionů ve kterých mohly běžet zápasy Areny
- Všechno ostatní na zařízení VPN úplně obešlo
- HTTPS provoz mimo Blades, který přece jen prošel přes nás, jsme rovnou přeposlali dál — nemohli jsme ho dešifrovat; to šlo jen u
blades.bgs.services
Proč Arena potřebovala víc než jednu IP
Arena PvP běžela na Amazon GameLift. Před zápasem hra změřila ping do 14 regionů AWS a nahlásila latence; GameLift pak umístil zápas do regionu, který byl nejrychlejší a měl kapacitu, a telefonu předal jinou IP serveru pro každý jednotlivý zápas. Neexistovala žádná pevná IP Areny, kterou by šlo povolit.
Abychom Arenu spolehlivě zachytili, směrovali jsme GameLift rozsahy těchto 14 regionů — a jen je. Přesný seznam 14 jsme potvrdili třemi nezávislými způsoby (vestavěnou tabulkou endpointů klienta, cíli jeho měření latence a živými požadavky matchmakingu, které jsme zachytili), takže si můžeme být jistí, že nám nechyběl žádný region a nesahali jsme do žádného, který jsme nepotřebovali.
Úplný seznam IP byl prostým textem zapsán do každé.conf konfigurace, kterou jsme vydali — otevři ji a přečti každý řádek.
Skutečný ping Areny, měřený samotnou hrou
O lagu v Areně se lidé pořád hádali. Tady je odpověď, teď už trvalá: skutečné latence, které Blades naměřilo do každého regionu, vytažené ze 28,100 zachycených požadavků matchmakingu. Měřeno od míst, kde byli naši přispěvatelé (hlavně Evropa a Severní Amerika), takže Nejlepší je realistické minimum pro někoho, kdo sedí poblíž daného regionu; Typické je medián přes všechny naše vzorky.
| Region | Nejlepší | Typické |
|---|---|---|
Europe (London) eu-west-2 | 10 ms | 71 ms |
Europe (Frankfurt) eu-central-1 | 12 ms | 67 ms |
US East (Ohio) us-east-2 | 14 ms | 161 ms |
South America (São Paulo) sa-east-1 | 16 ms | 264 ms |
Europe (Ireland) eu-west-1 | 18 ms | 79 ms |
Asia Pacific (Seoul) ap-northeast-2 | 20 ms | 286 ms |
US West (N. California) us-west-1 | 20 ms | 204 ms |
US West (Oregon) us-west-2 | 20 ms | 191 ms |
US East (N. Virginia) us-east-1 | 21 ms | 139 ms |
Canada (Central) ca-central-1 | 21 ms | 143 ms |
Asia Pacific (Mumbai) ap-south-1 | 22 ms | 188 ms |
Asia Pacific (Tokyo) ap-northeast-1 | 22 ms | 283 ms |
Asia Pacific (Sydney) ap-southeast-2 | 23 ms | 312 ms |
Asia Pacific (Singapore) ap-southeast-1 | 23 ms | 223 ms |
Kdy byla Arena vytížená?
Odvozeno z toho, jak rychle globální top-100 žebříček nabíral poháry mezi pozorováními — takže odráží širší hráčskou populaci v posledních měsících hry, ne jen nás. Tmavší = více zápasů. Časy jsou UTC. Vzorkovat jsme mohli jen tehdy, když měl přispěvatel otevřený žebříček, takže pokrytí je děravé a omezené na hráče top-100 — skutečný signál, ne úplné sčítání.