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Archiv · unverändert erhalten
Community-Projekt zum Erhalt des Spiels

Die einfachstmögliche Bitte

So belassen, wie es vor der Abschaltung der Server am 30. Juni 2026 geschrieben wurde. Die Bitten unten und die Fristen, von denen sie ausgehen, stehen unverändert da.

Das kleinste Paket, das Bethesda für die Community tun könnte, damit Blades nach dem 30. Juni 2026 auf jeder Plattform weiterläuft — ohne laufende Beteiligung von Bethesda oder Microsoft.

Alles unten läuft auf eine Idee hinaus: ein letzter erhaltungsfreundlicher Client-Build plus ein kurzes technisches Übergabedokument. Der strategische Rahmen, warum ein Publisher auf diese Bitte eingehen könnte, ist auf der Seite Strategie zu finden; hier geht es um die technischen Details.

Bitte 1

Ein iOS-Build ohne FairPlay.

Ein letzter Build des iOS-Clients ohne FairPlay-Verschlüsselung, öffentlich bereitgestellt. Ohne ihn ist der Erhalt unter iOS unmöglich.

App-Store-Binärdateien sind mit FairPlay verschlüsselt; zum Entschlüsseln braucht man ein Gerät mit Jailbreak und passender iOS-Version. Ohne saubere IPA helfen Sideloading-Tools wie AltStore und Sideloadly nicht. Die Community hat aus eigener Kraft keinen Weg zu einer sauberen iOS-Binärdatei.

Ein letzter Build, ohne FairPlay exportiert und dauerhaft abgelegt (eine Bethesda-Seite zum Erhalt des Spiels, ein Community-Partner, ein einzelner Archivlink), hält iOS am Leben, wenn der App-Store-Eintrag verschwunden ist.

Kosten für Bethesda
Einige Stunden Entwicklungsarbeit, einmalig.
Risiko für Bethesda
Nahezu null. Dieselbe Binärdatei ist bereits auf den Geräten der Spieler.
Bitte 2

Konfigurierbare Server-Endpunkte im Erhaltungs-Build.

Der Erhaltungs-Build für iOS (und der entsprechende Android-Build) liest die Server-Hostnamen aus einer vom Nutzer überschreibbaren Ressource — Servers.plist unter iOS, eine entsprechende Ressource unter Android.

Eine kleine Liste benannter Endpunkte (Auth, Spiel, Matchmaking und so weiter), die jeweils auf einen Hostnamen oder eine IP zeigen. Standardmäßig sind Bethesdas aktuelle Produktionshosts eingetragen; wer den Build für die Community neu signiert, tauscht sie dabei aus.

Nebeneffekt: mehrere unabhängige Communitys können ihre eigenen Server betreiben, ohne sich abzustimmen, und eine einzelne Client-Installation kann im Lauf der Zeit auf verschiedene Server zeigen.

Auf Android: die Community hat bereits eine modifizierte APK gebaut, die das heute kann. Ein offizieller Android-Build mit dieser Funktion wäre ein Entgegenkommen — weniger rechtliche Grauzone, mehr Vertrauen der Nutzer —, aber keine Voraussetzung. Der Erhalt unter Android funktioniert auch ohne; bei iOS zählt diese Bitte am meisten.

Kosten für Bethesda
Gering — ein Build-Flag und eine kleine Ressourcenabfrage. Lässt sich sauber mit Bitte 1 bündeln.
Risiko für Bethesda
Unter iOS keines (der Build ist ohnehin nicht mehr im App Store). Unter Android ändert sich am Verhalten der Produktivversion nichts; die Überschreibung betrifft nur neu signierte Kopien.
Bitte 3

Vom Nutzer installierten Zertifikaten im Erhaltungs-Build vertrauen.

Der Build vertraut vom Nutzer installierten CAs, sodass der Client mit einem Community-Server über ein von der Community signiertes TLS-Zertifikat kommunizieren kann.

iOS: NSPinnedDomains (oder jedes eigene Certificate Pinning) aus dem Erhaltungs-Build entfernen. Ohne Pinning nutzt die App den normalen System-Zertifikatsspeicher, der auf iOS bereits vom Nutzer installierte Konfigurationsprofile einschließt.

Android: eine network_security_config ins Produktionsmanifest aufnehmen, die Nutzer-CAs vertraut. Ohne das lehnt Android 7+ vom Nutzer installierte CAs standardmäßig ab.

Ohne diese Bitte sind die konfigurierbaren Endpunkte aus Bitte 2 nutzlos — der Client lehnt das TLS-Zertifikat des Community-Servers ab, bevor überhaupt Traffic fließt.

Kosten für Bethesda
Ein Manifest-Eintrag unter Android; ein entfernter Info.plist-Schlüssel unter iOS. Trivial.
Risiko für Bethesda
Keines für den Erhaltungs-Build. Die aktuelle Produktiv-App behält ihr Pinning.
Bitte 4

Eine kurze technische Übergabe für nicht offensichtliche Protokolldetails.

Ein Dokument — ein paar Seiten Text, keine Code-Veröffentlichung —, das die Teile des Systems abdeckt, die ein Server-Emulator allein aus beobachtetem Traffic nicht ohne Weiteres rekonstruieren kann.

  • Auth- und Session-Tokens. Format, Lebensdauer, ob clientseitig irgendetwas mehr ist als eine opake Session-ID, und alle fest eingebauten Client-Secrets, die der Server erwartet.
  • Hoheit über Spielstände. Welche Subsysteme server-autoritativ sind (Städte, Inventar, Charakterwerte) und welche client-autoritativ; Abgleichregeln; Konfliktauflösung.
  • Arena-UDP-Verschlüsselung. Schlüsselableitung, Wahl der libsodium-AEAD-Parameter, Sequenznummern, Paket-Framing. Die Community extrahiert Schlüssel derzeit zur Laufzeit über Frida-Hooks; eine Dokumentation würde das durch eine saubere Neuimplementierung ersetzen.
  • Anti-Tamper-Signaturen. Alle HMAC- oder Signaturverfahren für Request-Bodies und die dabei verwendeten Secrets.
  • IAP-Belegprüfung. Der Ablauf, mit dem Bethesdas Server Apple-/Google-Belege prüfen, und was ein Community-Server für wiederhergestellte Käufe tun sollte.
  • Alles andere, von dem Bethesdas Entwickler glauben, dass jemand, der den Server nachbaut, es sonst übersehen würde.
Kosten für Bethesda
Ein paar Entwicklertage Schreibarbeit. Keine Code-Veröffentlichung.
Risiko für Bethesda
Gering. Das Dokument beschreibt Schnittstellen, keine Implementierungen; es wird kein proprietärer Code und es werden keine Assets veröffentlicht.
Langfristiger Wunsch. Das ideale Ergebnis wäre, Client und Server auf GitHub als Open Source zu veröffentlichen, wie es Jahre später bei vielen älteren Spielen geschehen ist (Doom, Quake, die Quellcode-Veröffentlichung von Command & Conquer Remastered und viele andere). Wir verstehen, warum das heute nicht möglich ist, und die vier Bitten oben sind bewusst so zugeschnitten, dass sie erfüllbar sind, ohne diese Frage zu berühren.

Diese Seite beschreibt die einfachste konkrete Bitte an Bethesda. Der breitere strategische Kontext — warum das wichtig ist, warum ein Publisher darauf eingehen könnte, welche Alternativen es gibt — ist auf der Seite Strategie zu finden. Nicht mit Bethesda Softworks, ZeniMax Media oder Microsoft Corporation verbunden. The Elder Scrolls ist eine Marke von ZeniMax Media Inc.