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Archiv · versiegelt am 30. Juni 2026

Was wir aufgezeichnet haben — und was nicht

Diese Zahlen sind endgültig. Die offiziellen Server sind weg, also kann kein neuer Traffic mehr aufgezeichnet werden und nichts auf dieser Seite wird sich noch ändern.

Um Blades vor der Abschaltung nachbauen zu können, mussten wir aufzeichnen, wie das Spiel mit seinen Servern kommunizierte. Wir haben uns bewusst darauf beschränkt, nur das Minimum aufzuzeichnen — nur Blades und seine Arena-Server, niemals den Rest eines Handys. Hier steht offen und genau, wie das lief.

327 Mitwirkende haben sich gemeldet, um das Spiel zu bewahren. Was sie über uns geroutet haben, ist alles, was übrig ist.

Wir haben absichtlich nur das Minimum geroutet

Ein VPN hätte den gesamten Traffic eines Handys zu uns schicken können. Das haben wir bewusst nicht getan. Wir haben das Matchmaking-Protokoll des Spiels per Reverse Engineering entschlüsselt, damit wir genau die Server freigeben konnten, die Blades nutzte — und alles andere (Banking, Nachrichten, Surfen, jede andere App) unberührt über die normale Verbindung lief.

Über uns geroutet
  • *.blades.bgs.services — Login, Charaktere, Matchmaking, das Asset-CDN
  • Die AWS-GameLift-IP-Bereiche der 14 Regionen für Arena-Matches
Nie berührt
  • Alles andere auf dem Gerät lief komplett am VPN vorbei
  • HTTPS-Verkehr außerhalb von Blades, der doch hierher geroutet wurde, haben wir unverändert durchgereicht — entschlüsseln konnten wir nur blades.bgs.services

Warum Arena mehr als eine IP brauchte

Arena-PvP lief über Amazon GameLift. Vor einem Match pingte das Spiel 14 AWS-Regionen und meldete die Latenzen; GameLift legte das Match dann in die Region, die am schnellsten war und Platz hatte, und gab dem Handy für jedes einzelne Match eine andere Server-IP. Es gab keine feste Arena-IP, die man hätte freigeben können.

Um die Arena zuverlässig aufzuzeichnen, haben wir also die GameLift-Bereiche dieser 14 Regionen geroutet — und nur diese. Die genaue Liste der 14 haben wir auf drei unabhängigen Wegen bestätigt (die eingebaute Endpunkt-Tabelle des Clients, die Ziele seiner Latenzmessungen und die live aufgezeichneten Matchmaking-Anfragen). Deshalb können wir sicher sein, dass uns keine Region fehlte und wir keine Region einbezogen haben, die wir nicht brauchten.

Die vollständige IP-Liste stand im Klartext in jeder.conf die wir ausgegeben haben — öffne eine und lies jede Zeile.

Echter Arena-Ping, vom Spiel selbst gemessen

Früher wurde ständig über Arena-Lag gestritten. Hier ist die Antwort, jetzt dauerhaft: die tatsächlichen Latenzen, die Blades zu jeder Region gemessen hat, aus 28,100 aufgezeichneten Matchmaking-Anfragen. Gemessen von den Standorten unserer Mitwirkenden aus (meist Europa und Nordamerika), daher ist Bestwert die realistische Untergrenze für jemanden in der Nähe dieser Region; Typisch ist der Median über alle unsere Messungen.

RegionBestwertTypisch
Europe (London) eu-west-210 ms71 ms
Europe (Frankfurt) eu-central-112 ms67 ms
US East (Ohio) us-east-214 ms161 ms
South America (São Paulo) sa-east-116 ms264 ms
Europe (Ireland) eu-west-118 ms79 ms
Asia Pacific (Seoul) ap-northeast-220 ms286 ms
US West (N. California) us-west-120 ms204 ms
US West (Oregon) us-west-220 ms191 ms
US East (N. Virginia) us-east-121 ms139 ms
Canada (Central) ca-central-121 ms143 ms
Asia Pacific (Mumbai) ap-south-122 ms188 ms
Asia Pacific (Tokyo) ap-northeast-122 ms283 ms
Asia Pacific (Sydney) ap-southeast-223 ms312 ms
Asia Pacific (Singapore) ap-southeast-123 ms223 ms

Wann war in der Arena viel los?

Abgeleitet daraus, wie schnell die Spieler der globalen Top-100-Rangliste zwischen zwei Beobachtungen Pokale gewannen — es spiegelt also die breitere Spielerschaft in den letzten Monaten des Spiels wider, nicht nur uns. Dunkler = mehr Matches. Alle Zeiten in UTC. Wir konnten nur messen, wenn ein Mitwirkender die Rangliste geöffnet hatte, deshalb ist die Abdeckung lückenhaft und auf Top-100-Spieler beschränkt — ein echtes Signal, keine vollständige Zählung.

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