Zgłośzaloguj się
Archiwum · zamknięte 30 czerwca 2026

Co przechwyciliśmy — i czego nie

Te liczby są ostateczne. Oficjalnych serwerów już nie ma, więc nie da się przechwycić nowego ruchu i nic na tej stronie już się nie zmieni.

Żeby odbudować Blades, zanim zostało wyłączone, musieliśmy zapisać, jak gra komunikowała się ze swoimi serwerami. Bardzo się staraliśmy przechwytywać minimum — tylko Blades i serwery areny, nigdy nic innego z czyjegokolwiek telefonu. Oto dokładnie jak, otwarcie.

Współtwórcy, którzy zgłosili się do pomocy w zachowaniu gry: 310. To, co przez nas przekierowali, to wszystko, co przetrwało.

Celowo przekierowywaliśmy minimum

VPN mógłby przesyłać nam cały ruch telefonu. Celowo tego nie zrobiliśmy. Rozpracowaliśmy własny protokół dobierania przeciwników w grze, żeby dopuścić dokładnie te serwery, z których korzystało Blades — a wszystko inne (bankowość, komunikatory, przeglądanie, każdą inną aplikację) zostawić na zwykłym połączeniu, nietknięte.

Przekierowane przez nas
  • *.blades.bgs.services — logowanie, postacie, dobieranie przeciwników, CDN z zasobami
  • Zakresy AWS GameLift dla 14 regionów, w których mogły się odbywać mecze areny
Nigdy nietknięte
  • Cała reszta ruchu urządzenia całkowicie omijała VPN
  • Ruch HTTPS spoza Blades, który jednak tu trafił, był przepuszczany bez zmian — nie mogliśmy go odszyfrować; odszyfrowywaliśmy tylko blades.bgs.services

Dlaczego arena potrzebowała więcej niż jednego IP

PvP na arenie działało na Amazon GameLift. Przed meczem gra wysyłała ping do 14 regionów AWS i zgłaszała opóźnienia; GameLift umieszczał mecz w najszybszym regionie z wolnym miejscem i przekazywał telefonowi inny adres IP serwera dla każdego meczu. Nie było stałego IP areny, które można by dopuścić.

Dlatego, żeby niezawodnie przechwytywać arenę, przekierowywaliśmy zakresy GameLift tych 14 regionów — i tylko ich. Dokładną listę 14 regionów potwierdziliśmy na trzy niezależne sposoby (wbudowana w klienta tabela punktów końcowych, cele pomiaru opóźnień i przechwycone żądania dobierania przeciwników na żywo), więc mamy pewność, że nie pominęliśmy żadnego regionu ani nie sięgnęliśmy po taki, którego nie potrzebowaliśmy.

Pełna lista adresów IP była zapisana zwykłym tekstem w każdym pliku.conf, który rozdaliśmy — otwórz dowolny i przeczytaj każdy wiersz.

Prawdziwy ping areny, zmierzony przez samą grę

Kiedyś wszyscy kłócili się o lagi na arenie. Oto odpowiedź, już na stałe: rzeczywiste opóźnienia, jakie Blades mierzyło do każdego regionu, wyciągnięte z 28,100 przechwyconych żądań dobierania przeciwników. Mierzone z miejsc, w których byli nasi współtwórcy (głównie Europa i Ameryka Północna), więc Najlepszy to realne minimum dla kogoś w pobliżu danego regionu; Typowy to mediana ze wszystkich naszych próbek.

RegionNajlepszyTypowy
Europe (London) eu-west-210 ms71 ms
Europe (Frankfurt) eu-central-112 ms67 ms
US East (Ohio) us-east-214 ms161 ms
South America (São Paulo) sa-east-116 ms264 ms
Europe (Ireland) eu-west-118 ms79 ms
Asia Pacific (Seoul) ap-northeast-220 ms286 ms
US West (N. California) us-west-120 ms204 ms
US West (Oregon) us-west-220 ms191 ms
US East (N. Virginia) us-east-121 ms139 ms
Canada (Central) ca-central-121 ms143 ms
Asia Pacific (Mumbai) ap-south-122 ms188 ms
Asia Pacific (Tokyo) ap-northeast-122 ms283 ms
Asia Pacific (Sydney) ap-southeast-223 ms312 ms
Asia Pacific (Singapore) ap-southeast-123 ms223 ms

Kiedy na arenie był ruch?

Wyliczone z tego, jak szybko globalny ranking top 100 zdobywał puchary między kolejnymi odczytami — odzwierciedla więc szerszą populację graczy w ostatnich miesiącach gry, a nie tylko nas. Ciemniej = więcej meczów. Godziny podano w strefie UTC. Mogliśmy zbierać próbki tylko wtedy, gdy któryś ze współtwórców miał otwarty ranking, więc pokrycie jest wyrywkowe i ograniczone do graczy z top 100 — to prawdziwy sygnał, a nie pełny spis.

0
6
12
18
pon.
wt.
śr.
czw.
pt.
sob.
niedz.
mniej
więcej