Wat we hebben vastgelegd — en wat niet
Deze cijfers zijn definitief. De officiële servers zijn weg, dus er kan geen nieuw verkeer meer worden vastgelegd en niets op deze pagina kan nog veranderen.
Om Blades na te bouwen voordat het werd stopgezet, moesten we vastleggen hoe de game met zijn servers praatte. We hebben er bewust voor gezorgd dat we het minimum vastlegden — alleen Blades en zijn arenaservers, nooit de rest van iemands telefoon. Hier staat precies hoe, voor iedereen zichtbaar.
145 bijdragers meldden zich aan om de game te helpen bewaren. Wat zij via ons routeerden, is alles wat er nog over is.
We routeerden bewust het minimum
Een VPN had al het verkeer van een telefoon naar ons kunnen sturen. Dat deden we bewust niet. We hebben het matchmakingprotocol van de game zelf ontleed, zodat we precies de servers die Blades gebruikte op een whitelist konden zetten — en al het andere (bankieren, berichten, browsen, elke andere app) onaangeroerd op de normale verbinding konden laten.
*.blades.bgs.services— login, personages, matchmaking, het asset-CDN- De AWS GameLift-adresbereiken voor de 14 regio’s waarin arenamatches konden draaien
- Al het andere op het apparaat ging volledig buiten de VPN om
- Niet-Blades-HTTPS dat wel hierheen werd gerouteerd, werd direct doorgegeven — we konden het niet ontsleutelen; dat kon alleen bij
blades.bgs.services
Waarom de arena meer dan één IP nodig had
Arena-PvP draaide op Amazon GameLift. Vóór een match pingde de game 14 AWS-regio’s en meldde de latency’s; GameLift plaatste de match daarna in de snelste regio met ruimte en gaf de telefoon voor elke match een ander server-IP. Er was geen vast arena-IP om op een whitelist te zetten.
Om de arena betrouwbaar vast te leggen, routeerden we dus de GameLift-adresbereiken van die 14 regio’s — en alleen die. We bevestigden de exacte lijst van 14 op drie onafhankelijke manieren (de ingebouwde endpointtabel van de client, de doelen van zijn latencymetingen en de live matchmakingrequests die we vastlegden), dus we kunnen erop vertrouwen dat we geen regio misten en niet verder gingen dan nodig.
De volledige IP-lijst stond als platte tekst in elk.conf-bestand dat we uitdeelden — open er een en lees elke regel.
Echte arenaping, gemeten door de game zelf
Vroeger discussieerde iedereen over arenalag. Hier is het antwoord, nu voorgoed vastgelegd: de werkelijke latency die Blades naar elke regio mat, gehaald uit 0 vastgelegde matchmakingrequests. Gemeten vanaf waar onze bijdragers zaten (vooral Europa en Noord-Amerika), dus Beste is de realistische ondergrens voor iemand vlak bij die regio; Typisch is de mediaan van al onze metingen.
Wanneer was het druk in de arena?
Afgeleid uit hoe snel de wereldwijde top-100-ranglijst cups won tussen waarnemingen — het weerspiegelt dus de bredere spelerspopulatie in de laatste maanden van de game, niet alleen ons. Donkerder = meer matches. Tijden zijn in UTC. We konden alleen metingen doen wanneer een bijdrager de ranglijst open had, dus de dekking is onvolledig en beperkt tot top-100-spelers — een echt signaal, geen volledige telling.