キャプチャしたもの — そしてキャプチャしなかったもの
この数字は確定値です。公式サーバーはもうないため、新しい通信をキャプチャすることはできず、このページの数字が動くことも二度とありません。
Blades を再構築するため、サービス終了前にゲームとサーバーの通信を記録する必要がありました。私たちはあえて最小限だけをキャプチャしました — 対象は Blades とそのアリーナサーバーのみで、スマートフォンのそれ以外の通信には一切触れていません。その方法を、ここですべて公開します。
305人の貢献者が、ゲームの保存のために参加しました。彼らが私たちを経由させた通信が、残っているもののすべてです。
あえて最小限だけをルーティングしました
VPN ならその気になればスマートフォンのすべての通信を私たちに送らせることもできました。あえてそうはしませんでした。ゲーム自身のマッチメイキングプロトコルをリバースエンジニアリングし、Blades が使うサーバーだけを正確に許可リストに入れ、それ以外(銀行、メッセージ、ブラウジング、ほかのすべてのアプリ)は通常の接続のまま、一切手を触れないようにしました。
*.blades.bgs.services— ログイン、キャラクター、マッチメイキング、アセット CDN- アリーナ戦が行われうる14 リージョンの AWS GameLift アドレス範囲
- 端末上のそれ以外の通信は、すべて VPN を通りませんでした
- Blades 以外の HTTPS 通信で実際にここを通ったものは、そのまま素通りさせました — 私たちが復号できたのは次だけです:
blades.bgs.services
アリーナに複数の IP が必要だった理由
アリーナの PvP は Amazon GameLift 上で動いていました。試合の前に、ゲームは14 の AWS リージョンに ping を送り、遅延を報告していました。GameLift はその中で最も速く、空きのあるリージョンに試合を割り当て、スマートフォンに試合ごとに異なるサーバー IPを渡していました。許可リストに入れられる固定のアリーナ IP はなかったのです。
そのため、アリーナを確実にキャプチャするには、この14リージョンの GameLift アドレス範囲をルーティングする必要がありました。ルーティングしたのはそれだけです。14リージョンの一覧は、クライアントに組み込まれたエンドポイント表、遅延測定の対象、キャプチャした実際のマッチメイキングリクエストという3つの独立した方法で確認しました。だからこそ、リージョンの見落としも、不要な範囲への踏み込みもないと言い切れます。
IP の完全な一覧は、配布したすべての.confにテキストのまま書かれていました。開けばすべての行を確認できます。
ゲーム自身が測定した実際のアリーナの ping
アリーナのラグについては、かつて誰もが議論していました。その答えがここに永久に残ります。Blades が各リージョンに対して実際に測定した遅延で、28,100件のキャプチャ済みマッチメイキングリクエストから抽出しました。測定地点は貢献者のいた場所(主にヨーロッパと北米)なので、最良はそのリージョンの近くにいる人にとっての現実的な下限、標準は全サンプルの中央値です。
| リージョン | 最良 | 標準 |
|---|---|---|
Europe (London) eu-west-2 | 10 ms | 71 ms |
Europe (Frankfurt) eu-central-1 | 12 ms | 67 ms |
US East (Ohio) us-east-2 | 14 ms | 161 ms |
South America (São Paulo) sa-east-1 | 16 ms | 264 ms |
Europe (Ireland) eu-west-1 | 18 ms | 79 ms |
Asia Pacific (Seoul) ap-northeast-2 | 20 ms | 286 ms |
US West (N. California) us-west-1 | 20 ms | 204 ms |
US West (Oregon) us-west-2 | 20 ms | 191 ms |
US East (N. Virginia) us-east-1 | 21 ms | 139 ms |
Canada (Central) ca-central-1 | 21 ms | 143 ms |
Asia Pacific (Mumbai) ap-south-1 | 22 ms | 188 ms |
Asia Pacific (Tokyo) ap-northeast-1 | 22 ms | 283 ms |
Asia Pacific (Sydney) ap-southeast-2 | 23 ms | 312 ms |
Asia Pacific (Singapore) ap-southeast-1 | 23 ms | 223 ms |
アリーナが混んでいた時間帯は?
グローバルなトップ100ランキングのカップ数が観測のたびにどれだけ増えていたかから推定しています。そのため、私たちだけでなく、ゲーム最後の数か月のより広いプレイヤー層を反映しています。色が濃いほど試合が多いことを示します。時刻の基準はUTC.サンプルを取れたのは貢献者がランキングを開いていたときだけなので、範囲にはむらがあり、トップ100のプレイヤーに限られます。確かな傾向ではありますが、全数調査ではありません。