Bildirimgiriş yap
Arşiv · 30 Haziran 2026'da mühürlendi

Neyi yakaladık — ve neyi yakalamadık

Bu rakamlar kesindir. Resmi sunucular gitti; bu yüzden yeni trafik yakalanamaz ve bu sayfadaki hiçbir şey bir daha değişemez.

Blades kapanmadan önce onu yeniden kurabilmek için oyunun sunucularıyla nasıl konuştuğunu kaydetmemiz gerekiyordu. Bunu yaparken en azını yakalamak için özel çaba gösterdik — yalnızca Blades ve Arena sunucularını, asla birinin telefonunun geri kalanını değil. Bunu tam olarak nasıl yaptığımız, açıkça burada.

306 katkıcı oyunu korumaya yardım etmek için kaydoldu. Bizim üzerimizden yönlendirdikleri, bugün ayakta kalanların tamamıdır.

Bilerek en azını yönlendirdik

Bir VPN pekâlâ bir telefonun tüm trafiğini bize gönderebilirdi. Biz bilerek bunu yapmadık. Oyunun kendi eşleştirme protokolünü tersine mühendislikle çözdük; böylece Blades'in kullandığı sunucuları tam olarak beyaz listeye alabildik ve geri kalan her şeyi (bankacılık, mesajlaşma, gezinme, diğer tüm uygulamalar) normal bağlantıda, hiç dokunmadan bıraktık.

Bizim üzerimizden yönlendirilenler
  • *.blades.bgs.services — giriş, karakterler, eşleştirme, oyun içeriği CDN'i
  • Arena maçlarının yapılabildiği 14 bölge için AWS GameLift aralıkları
Hiç dokunulmayanlar
  • Cihazdaki diğer her şey VPN'i tamamen atladı
  • Buraya yine de yönlenen Blades dışı HTTPS olduğu gibi geçirildi — onu çözemezdik; çözebildiğimiz tek şey: blades.bgs.services

Arena neden birden fazla IP gerektirdi

Arena PvP, Amazon GameLift üzerinde çalışıyordu. Oyun, bir maçtan önce 14 AWS bölgesine ping atıp gecikmeleri bildiriyordu; GameLift de maçı en hızlı ve yeri olan bölgeye yerleştirip telefona her bir maç için farklı bir sunucu IP'siveriyordu. Beyaz listeye alınacak sabit bir Arena IP'si yoktu.

Bu yüzden Arena'yı güvenilir biçimde yakalamak için o 14 bölgenin GameLift aralıklarını yönlendirdik — yalnızca onları. 14'lük listeyi birbirinden bağımsız üç yolla doğruladık (istemcinin yerleşik uç nokta tablosu, gecikme yoklama hedefleri ve yakaladığımız canlı eşleştirme istekleri); böylece hiçbir bölgeyi kaçırmadığımızdan ve ihtiyaç duymadığımız bir bölgeye uzanmadığımızdan emin olabildik.

Tam IP listesi, dağıttığımız her.conf dosyasına düz metin olarak yazıldı — birini aç ve her satırı oku.

Gerçek Arena ping'i, oyunun kendi ölçümüyle

Eskiden herkes Arena gecikmesini tartışırdı. İşte artık kalıcı olan yanıt: Blades'in her bölgeye ölçtüğü gerçek gecikmeler, 28,100 yakalanmış eşleştirme isteğinden alındı. Katkıcılarımızın bulunduğu yerlerden ölçüldü (çoğunlukla Avrupa ve Kuzey Amerika); bu yüzden En iyi değeri, o bölgenin yakınında oturan biri için gerçekçi alt sınırdır; Tipik ise tüm örneklerimizin medyanıdır.

BölgeEn iyiTipik
Europe (London) eu-west-210 ms71 ms
Europe (Frankfurt) eu-central-112 ms67 ms
US East (Ohio) us-east-214 ms161 ms
South America (São Paulo) sa-east-116 ms264 ms
Europe (Ireland) eu-west-118 ms79 ms
Asia Pacific (Seoul) ap-northeast-220 ms286 ms
US West (N. California) us-west-120 ms204 ms
US West (Oregon) us-west-220 ms191 ms
US East (N. Virginia) us-east-121 ms139 ms
Canada (Central) ca-central-121 ms143 ms
Asia Pacific (Mumbai) ap-south-122 ms188 ms
Asia Pacific (Tokyo) ap-northeast-122 ms283 ms
Asia Pacific (Sydney) ap-southeast-223 ms312 ms
Asia Pacific (Singapore) ap-southeast-123 ms223 ms

Arena ne zaman yoğundu?

Küresel ilk 100 sıralama tablosunun gözlemler arasında ne kadar hızlı kupa kazandığından çıkarıldı — yani yalnızca bizi değil, oyunun son aylarındaki daha geniş oyuncu kitlesini yansıtır. Daha koyu = daha çok maç. Saat dilimi: UTC. Yalnızca bir katkıcının sıralama tablosu açıkken örnek alabildik; bu yüzden kapsam parçalı ve ilk 100 oyuncuyla sınırlı — gerçek bir sinyal, ama eksiksiz bir sayım değil.

0
6
12
18
Pzt
Sal
Çar
Per
Cum
Cmt
Paz
az
çok

Yakalama programının ürettiği bu; üreteceği her şey de bu. Burada öğrenilenler, topluluk sunucusunun bugün üzerinde çalıştığı temeldir. Ayrıca bak: talebimiz ve SSS.

Oyun hâlâ oynanabilir →