O que capturamos — e o que não capturamos
Estes números são definitivos. Os servidores oficiais não existem mais, então nenhum tráfego novo pode ser capturado e nada nesta página vai mudar de novo.
Para reconstruir Blades antes do desligamento, precisávamos registrar como o jogo conversava com os servidores. Fizemos questão de capturar o mínimo — só o Blades e os servidores da Arena dele, nunca o resto do celular de ninguém. Aqui está exatamente como, às claras.
145 colaboradores se inscreveram para ajudar a preservar o jogo. O que passou por nós é tudo o que sobreviveu.
Direcionamos o mínimo, de propósito
Uma VPN poderia ter enviado todo o tráfego de um celular para nós. Escolhemos não fazer isso. Fizemos engenharia reversa do próprio protocolo de matchmaking do jogo para liberar exatamente os servidores que o Blades usava — e deixar todo o resto (banco, mensagens, navegação, todos os outros apps) na conexão normal, intocado.
*.blades.bgs.services— login, personagens, matchmaking, a CDN de assets- As faixas de IP do AWS GameLift das 14 regiões onde as partidas da Arena podiam rodar
- Todo o resto do dispositivo passava totalmente por fora da VPN
- O HTTPS de fora do Blades que chegava a passar por aqui era repassado direto — não conseguíamos descriptografá-lo, só
blades.bgs.services
Por que a Arena precisava de mais de um IP
O PvP da Arena rodava no Amazon GameLift. Antes de uma partida, o jogo fazia ping em 14 regiões da AWS e informava as latências; o GameLift então colocava a partida na região mais rápida que tivesse vaga e entregava ao celular um IP de servidor diferente a cada partida. Não havia um IP fixo da Arena para liberar.
Então, para capturar a Arena com confiabilidade, direcionamos as faixas do GameLift dessas 14 regiões — e só elas. Confirmamos a lista exata das 14 de três formas independentes (a tabela de endpoints embutida no cliente, os alvos das sondagens de latência e as requisições de matchmaking ao vivo que capturamos), então podemos ter certeza de que não deixamos nenhuma região de fora nem avançamos sobre uma que não era necessária.
A lista completa de IPs estava em texto simples em cada.conf que distribuímos — abra um e leia cada linha.
O ping real da Arena, medido pelo próprio jogo
Todo mundo vivia discutindo sobre o lag da Arena. Aqui está a resposta, agora permanente: as latências reais que o Blades mediu para cada região, extraídas de 0 requisições de matchmaking capturadas. Medido a partir de onde estavam nossos colaboradores (principalmente Europa e América do Norte), então Melhor é o piso realista para quem está perto dessa região; Típico é a mediana de todas as nossas amostras.
Quando a Arena ficava cheia?
Inferido pela velocidade com que o ranking top 100 global ganhava taças entre as observações — então reflete a população mais ampla de jogadores nos últimos meses do jogo, não só a gente. Mais escuro = mais partidas. Os horários estão em UTC. Só conseguíamos amostrar quando um colaborador estava com o ranking aberto, então a cobertura é irregular e limitada aos jogadores do top 100 — um sinal real, não um censo completo.