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Archivo · sellado el 30 de junio de 2026

Qué capturamos y qué no

Estas cifras son definitivas. Los servidores oficiales ya no existen, así que no se puede capturar tráfico nuevo y nada de esta página volverá a moverse.

Para reconstruir Blades antes de su cierre tuvimos que registrar cómo hablaba el juego con sus servidores. Nos esforzamos en capturar lo mínimo: solo Blades y sus servidores de Arena, nunca el resto del teléfono de nadie. Aquí está exactamente cómo lo hicimos, a la vista de todos.

302 personas se sumaron para ayudar a preservar el juego. Lo que enrutaron a través de nosotros es todo lo que sobrevive.

Enrutamos lo mínimo, a propósito

Una VPN podría haber enviado todo el tráfico de un teléfono hacia nosotros. Decidimos no hacerlo. Hicimos ingeniería inversa del protocolo de emparejamiento del juego para permitir exactamente los servidores que usaba Blades y dejar todo lo demás —banca, mensajes, navegación, cualquier otra app— en la conexión normal, intacto.

Enrutado por nosotros
  • *.blades.bgs.services — inicio de sesión, personajes, emparejamiento, CDN de recursos
  • Los rangos AWS GameLift de las 14 regiones donde podían correr partidas de Arena
Nunca tocado
  • Todo lo demás del dispositivo evitaba la VPN por completo
  • El HTTPS que no era de Blades y que sí pasaba por aquí se reenviaba sin tocar: no podíamos descifrarlo, solo blades.bgs.services

Por qué Arena necesitaba más de una IP

El PvP de Arena corría en Amazon GameLift. Antes de un combate, el juego hacía ping a 14 regiones de AWS y enviaba las latencias; GameLift colocaba entonces la partida en la región más rápida con sitio libre y entregaba al teléfono una IP de servidor distinta para cada combate. No había una IP fija de Arena que pudiéramos poner en una lista blanca.

Así que para capturar Arena de forma fiable dirigimos por la VPN los rangos GameLift de esas 14 regiones, y solo esos. Confirmamos la lista exacta de 14 de tres formas independientes (la tabla de direcciones integrada en el cliente, sus objetivos de prueba de latencia y las solicitudes reales de emparejamiento capturadas), así que podemos confiar en que no faltaba ninguna región ni nos metíamos donde no hacía falta.

La lista completa de IP se escribía en texto claro dentro de cada.conf que entregamos: abre uno y lee cada línea.

Ping real de Arena, medido por el propio juego

La gente discutía sobre el lag de Arena. Esta es la respuesta, ya permanente: las latencias reales que Blades midió hacia cada región, sacadas de 28,100 solicitudes de emparejamiento capturadas. Medido desde donde estaban nuestros colaboradores (principalmente Europa y Norteamérica), así que Mejor es el mínimo realista para alguien cerca de esa región; Típico es la mediana de todas nuestras muestras.

RegiónMejorTípico
Europe (London) eu-west-210 ms71 ms
Europe (Frankfurt) eu-central-112 ms67 ms
US East (Ohio) us-east-214 ms161 ms
South America (São Paulo) sa-east-116 ms264 ms
Europe (Ireland) eu-west-118 ms79 ms
Asia Pacific (Seoul) ap-northeast-220 ms286 ms
US West (N. California) us-west-120 ms204 ms
US West (Oregon) us-west-220 ms191 ms
US East (N. Virginia) us-east-121 ms139 ms
Canada (Central) ca-central-121 ms143 ms
Asia Pacific (Mumbai) ap-south-122 ms188 ms
Asia Pacific (Tokyo) ap-northeast-122 ms283 ms
Asia Pacific (Sydney) ap-southeast-223 ms312 ms
Asia Pacific (Singapore) ap-southeast-123 ms223 ms

¿Cuándo estaba activa la Arena?

Inferido por la velocidad con que la clasificación global top 100 ganaba copas entre observaciones; por eso refleja a la población de jugadores de los últimos meses del juego, no solo a nosotros. Más oscuro = más partidas. Las horas están en UTC. Solo pudimos muestrear cuando un colaborador tenía abierta la clasificación, así que la cobertura es irregular y limitada a jugadores del top 100: una señal real, no un censo completo.

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